قوانین و زمانبندی رشته مغزینه
قوانین
مغزینه: زورآزمایی ذهنی در حیطه توجه و حافظه
– معرفی این رشته
بازی «مغزینه» یک بازی شناختی است که مغز شما را، چه کودک و چه بزرگسال، برای تقویت توجه و حافظه به چالش میکشد. در حقیقت «مغزینه» برای این مسابقه مجموعهای از ۹ بازی کوچکتر است که در هر کدام از بازیها، یکی از انواع توجه (شامل توجه افتراقی، توجه متمرکز، توجه انتخابی و فراخنای توجه) و یکی از انواع حافظه (شامل حافظه کوتاهمدت و حافظه بلندمدت) مورد ارزیابی قرار میگیرد.
بازی «مغزینه» حاصل همکاری نهادهای علمی مختلفی از جمله دانشگاه تهران و ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی بوده و پیش از این در رویداد «بازی جدی سال ۱۳۹۷» رتبه دوم را کسب نموده است. این بازی با مطالعات علمی پشتیبان، به شکلی دقیق وضعیت توجه و حافظه شما را میسنجد و تقویت میکند.
اگر فکر میکنید که قدرت حافظه و توجه شما یا فرزندتان بالاست، میتوانید در این مسابقه شرکت کنید و با زورآزمایی و پیروزی بر رقبا، جوایز ارزشمند آن را به دست بیاورید. مسابقه «مغزینه: زورآزمایی ذهنی در حیطه توجه و حافظه» به تفکیک گروههای سنی مختلف و به صورت گروهی-حذفی برگزار میشود. در هر مرحله در قالب مسابقات گروهی یک ترکیب ۴ تایی تصادفی از این ۹ مهارت انتخاب شده و بازیکنان ۳۰ دقیقه فرصت دارند که بیشترین امتیاز را از این مهارتها به دست بیاورند. در هر مرحله، بازیکنان با بیشترین امتیاز در گروه خود، به مرحله بعدی راه خواهند یافت.
– قوانین بازی
– در مورد جنسیت شرکتکنندگان هیچ محدودیتی وجود ندارد؛ اما بازه سنی مجاز برای ثبتنام ۷ تا ۹۰+ سال است.
– هر شرکتکنندهای، چه کودک و چه بزرگسال، به صورت انفرادی و بدون دخالت و همکاری دیگران در مسابقه شرکت خواهد کرد. در صورتی که در هر مرحله از مسابقه این قانون نقض شود، تقلب محسوب شده و بازیکن از مسابقه حذف خواهد شد.
– اطلاعات فرم ثبتنام، به خصوص «سن بازیکن» باید برای فرد شرکتکننده تکمیل شود و مسئولیت صحت اطلاعات بر عهده ثبتنامکننده است. در صورتی که در هر مرحله از مسابقه تناقضی در اطلاعات ارائه شده مشخص شود، بازیکن از مسابقه حذف خواهد شد.
– شرکتکنندگان حتما باید ۱۵ دقیقه پیش از ساعت تعیین شده برای مسابقه در محل مسابقات حضور پیدا کنند. در صورت تاخیر یا غیبت، بازیکن از مسابقه حذف خواهد شد.
– چرا بازی مغزینه؟
ورزشهای الکترونیک در حال تبدیل شدن به شاخهای غیر قابل چشمپوشی از صنعت بازیهای ویدیویی هستند و رویدادهای این حوزه مخاطبان زیادی را به خود جذب کردهاند. این مسئله در ایران نیز اثرات خود را نشان داده و رویداد «لیگ بازیهای رایانهای» و با نام جدید آن «جام قهرمانان بازیهای ویدیویی» هزاران نفر از بازیکنان را گرد هم آورده است.
در عین حال این رویداد تجاری و پرمخاطب، عملا میتواند به عنوان یک ابزار سیاستگذاری با رویکرد میانجیگری میان بازیسازان و بازیکنان نقش پررنگی در ترویج فرهنگ مصرف صحیح بازی و معرفی بازیهای مناسب برای بازیکنان با مهارتهای مختلف و سنین متفاوت ایفا کند.
جذابیت این رویداد برای «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» به همین دلیل است که میتوان به کمک چنین رویدادی، علاوه بر جلب نظر و رضایت بازیکنان حرفهای از طریق اضافه کردن رشتههایی همچون “DOTA2”، موجب ترویج و معرفی بازیهای خانوادگی مانند “Quiz of Kings” شد. در حقیقت جام قهرمانان بازیهای ویدیویی بهانهای است برای گرد هم آمدن جامعه بازیکنان، از بازیکنان بسیار حرفهای تا خانوادهها، کودکان و نوجوانان.
یکی از حوزههای کمتر دیده شده و در عین حال پراهمیت، «بازیهای جدی» هستند که تفاوت عمده آنها با بازیهای معمول، سهم بیشتر مطالعات نظری برای حصول اطمینان از اثربخش بودن استفاده از بازی در فرآیند تولید و به تبع آن، سهم کمتر منابع برای تجاریسازی آنها است. در حقیقت بازیهای جدی، با مطالعات بیشتر، به بررسی اثربخشی بازی خود برای رسیدن به هدف مدنظر میپردازند؛ اما معمولا قابلیت کمتری برای موفقیت تجاری داشته و به همین دلیل عمدتا در قراردادهای صنعتی و مثلا به صورت کلینیکی درآمدزایی میکنند. از این جهت این بازیها در محیطهای معمول عرضه بازی، مانند فروشگاههای دیجیتال کمتر شناخته شدهاند و شهرت آنها بیشتر در میان صاحبنظران تخصصی یا دانشگاهی است. این در حالی است که بخش اعظمی از این بازیها مخاطب عام داشته و اصولا برای مردم عادی طراحی شدهاند.
با توجه به ضعف بازیهای جدی در معرفی عمومی و تجاریسازی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای تلاش نموده است تا برای اولین بار، از فضای بالقوه موجود در رویداد که محلی برای برقراری تماس به اقشار مختلف بازیکنان است، برای معرفی و ترویج بازیهای جدی استفاده نماید. اگرچه این تجربه به صورت آزمایشی انجام شده و با توجه به محدودیتهای اجرایی، دو نکته حائز اهمیت در مورد انتخاب نماینده حوزه بازیهای جدی قابل تاکید است. اول اینکه، بازیهای جدی در داخل و خارج کشور برای سالهای متمادی در حال توسعه بودهاند. علاوه بر اینکه ارزیابی بازیهای جدی از منظر طراحی علمی و فنی، به کارشناسی دقیق نیاز دارد، شناسایی تمام محصولات تولید شده در این حوزه نیز مگر با استفاده از یک سازوکار رسمی ناممکن است. دوم، با توجه به فضای رویداد مذکور که عموم بازیکنان را هدف قرار میدهد، بازی جدی منتخب باید برای مخاطب عام طراحی شده باشد و عملا بهرهبرداری از بازیهای جدی آموزش متخصصان یا درمان بیماریهای خاص و امثال اینها میسر نیست. بر اساس این دو نکته، معیار انتخاب بازی جدی برای رویداد «جام قهرمانان بازیهای ویدیویی ۱۳۹۸»، «جایزه بازیهای جدی ۱۳۹۷» در نظر گرفته شده است که عملا بزرگترین رویداد مرتبط با این حوزه بوده و پذیرای دهها محصول مرتبط به این حیطه است. همچنین از میان آثار ارسال شده، همانطور که مطرح شد، بازی شناختی «مغزینه» رتبه «دوم» را در جایزه کسب نموده و با توجه به مخاطب عامی که برای تقویت توجه و حافظه عمومی هدف قرار میدهد، به عنوان بازی انتخاب شده برای رویداد برگزیده شده است.
گروهبندی